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腾讯Q2电话会:中国AI需求增长迅猛,正就IOS小游戏收入与

来源:网络收集仅供参考

2024-10-09 09:11:09|已浏览:6次

腾讯Q2电话会:中国AI需求增长迅猛,正就IOS小游戏收入与苹果谈判,计划发布无畏契约移动版 这款“小游戏”,竟是黑神话年度最佳路上的最大阻碍? 

腾讯Q2电话会:中国AI需求增长迅猛,正就IOS小游戏收入与苹果谈判,计划发布无畏契约移动版

腾讯表示,金融科技和游戏业务将推动利润持续增长。公司将继续加码AI投资,积极探索将AI技术融入其游戏和数字内容产品中,以推动业务增长。

8月14日周三港股盘后,腾讯控股发布最新业绩报告:二季度实现营收1611.2亿元,同比增长8%;净利润同比增长82%至476.3亿元,Non-IFRS经营利润同比增长27%。

二季度,腾讯游戏业务强势反弹,本土游戏业务扭转了此前的萎靡态势,国际游戏业务也实现了加速增长,《王者荣耀》和《和平精英》流水均恢复了同比增长,《荒野乱斗》平均日活用户创历史新高。

在稍后召开的电话会上,腾讯方面表示,金融科技和游戏业务将推动利润持续增长。

腾讯表示,看好《地下城与勇士手游》等新游戏的高用户留存率,认为这是持续增长的关键。《无畏契约》已成为中国最大的PC游戏,腾讯计划将其扩展到移动端上。同时,腾讯正与苹果磋商iOS小游戏收入分成,寻求公平且可持续的解决方案,以期提升用户体验和开发者收益。目前iOS小游戏尚未通过内购变现,磋商结果将影响未来收益。

云服务方面,腾讯表示,客户对于租用GPU以满足自身AI需求的增长非常迅速。尽管目前中国市场相比美国还较小,但需求正在稳步上升。腾讯认为,随着政府推出更多鼓励性政策,以及中国市场的创新环境,AI相关业务将有更大的发展机会,公司将继续加码AI投资,积极探索将AI技术融入其游戏和数字内容产品中,以推动业务增长。

金融科技业务虽然受到消费疲软的影响,但腾讯表示,会持续通过调整信贷政策和优化财富管理服务来应对市场变化。公司对政府出台的刺激消费政策持乐观态度,预期这些政策将有助于提振消费者信心,推动经济和公司业务的进一步增长。

以下是电话会Q&A文字翻译:

Q1. 《地下城与勇士手游》游戏并不属于《和平精英》这样的典型战术电子竞技游戏,考虑到这款游戏的类型和性质,它的策略和可持续性展望是什么?

腾讯:自从《地下城与勇士手游》(简称DNF Mobile)上线以来,它有着非常好的用户留存行动权。当然,留存率随时间波动,但实际上游戏生命周期的前30天,前30天的留存率历来是预测哪些游戏能享受最长寿命的非常好指标。所以,无论是《英雄联盟》、《云顶之弈》、《和平精英》还是《王者荣耀》,它们在前30天的突出表现不是下载用户的数量,也不是它们产生的收入,而是在那些已经安装并开始玩游戏的用户中显示出的高留存率。我们也看到了非常好的留存率,尤其是在DNF移动端上。

当然,因为DNF手游的开发周期异常长,接下来的两到三年内有一个非常丰富的内容管道已经准备好,将逐步发布。在接下来的两到三年里,我们还将为后续年份工作在内容管道上。但游戏处于一个不寻常的情况,因为其异常长的开发管道,现在还有一个异常长的发布后内容管道已经准备好,可以随时发布。这是关于DNF 移动端的。

Q2. 关于金融科技业务的问题:金融科技业务的增长率受到了消费环境低迷和消费者对价格高度敏感的负面影响。腾讯是否观察到在腾讯平台上金融产品交易的消费行为有所变化?如果有,这些变化是结构性的还是周期性的?

腾讯:至于金融科技,如果我们分析不同的业务,支付业务肯定与消费增长非常紧密。正如你在官方数据中看到的,中国的消费增长实际上相当疲软。我们也在我们的支付业务中清楚地看到了这一点,我们看到交易数量持续增长,商业方面的交易数量继续以两位数增长。但另一方面,平均交易价值下降了,这与我们长期以来看到的一致增长的平均交易价值相反。

所以我们认为这是一个明显的迹象,表明消费者变得更加预算意识,这是在支付方面。在信贷方面,我们确实看到消费者实际上希望在这个时候借更多的钱,但收入实际上减少了,因为我们主动控制了我们放贷的数量。我们放贷是因为我们希望在这个时候收紧信贷。在宏观环境和消费疲软的时候。另一方面,财富管理实际上增加了,因为很多消费者在不确定的时期,不是消费,而是实际上储蓄更多。

这些是金融科技不同产品领域正在发生的动态。我们认为这更多是周期性的,与整体市场的消费模式有关。因此,我们看到了政府实际上推出了非常积极的政策来鼓励消费。我们认为随着这些政策的推出,消费者情绪以及经济将在某个时候开始转变。正如在财富管理服务中所证明的,不是人们没有钱。人们实际上有钱,但他们选择储蓄而不是消费。如果政府的政策实际上能在消费者中引起更多的信心,并开始振兴经济的不同部分,我们认为在某个时候,消费者情绪将会回归,这对我们的金融科技业务将是好的。

Q3. 腾讯在3A级游戏的发开周期中处于什么位置?中国文学产生的一些强大的IP,现有的IP在推动PC游戏、长视频和手游增长方面发挥了相当重要的作用。《王者荣耀》在采用IP方面显然备受期待,其进展如何?是否还正在将其他IP游戏化?数字内容方面能够产生多大收入潜力?

腾讯:我们已经讨论了一些其他的IP基础游戏,我们在这次电话会议的早些时候以及第四季度结果电话会议上对此感到兴奋。我们很多游戏在PC上取得了巨大的成功,比如《无畏契约》,这是现在中国最大的PC游戏。当然,我们想把它扩展到移动端上。你可以看看,如果你这么倾向于,你知道,中国文学产生的一些有趣的IP,腾讯漫画和创作者产生的,IP是否有意义,你知道,也是游戏的基础。这是第二个问题的回应。

就第一个问题而言,我不确定3A游戏开发本身是否存在周期。

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这款“小游戏”,竟是黑神话年度最佳路上的最大阻碍?

这两周的索尼,可谓是出尽了风头。

先是《星鸣特攻》上线即下线,创下研发8年亏损上亿美金的惊天纪录。接着《宇宙机器人(Astro Bot)》横空出世,以Metacritic 94分威震四方。近期又是一招PS5 Pro定价699刀,直接打破游戏主机定价规则震惊业界。让粉丝们又爱又恨的索子尽显“神鬼二相性”,为今年除了《黑神话:悟空》之外有些不温不火的游戏圈带来了不少饭后谈资。

提及《宇宙机器人》和《黑神话》,谁能拿TGA年度最佳自然也是近期的热门话题。

《宇宙机器人》口碑上佳

虽然不建议大家长时间浏览网上的各种平台屁股大战,但部分玩家对《宇宙机器人》提出的一些质疑我倒觉得颇有探讨价值。

《宇宙机器人》值得94的高分吗?这种“体量不大”的平台跳跃游戏配拿一个GOTY吗?除了所谓的“震动”,它对比《超级马力欧兄弟》这样的祖师爷到底有什么新的价值?

抛开售价争议和尚不明朗的销量,作为一举打破索尼影视化3A刻板印象的纯粹可玩性代表,《宇宙机器人》又因何让人流连忘返?

在发自真心的愉悦畅玩后,我再硬起心肠来审视这款“真独占神作”——我的想法是:不妨再多来点。

樱井政博玩了都说好!

独树一帜的“索式交互”

2020年我在SIE上海办公室第一次摸到PS5时,玩得就是《宇宙机器人无线控制器使用指南》。当时觉得索尼押宝的“打破次元壁的交互”,可能是本世代主机行业最值得被记住的一个关键词。

虽说震动、体感、对着游戏机吹气这些联通游戏内外的设计,任天堂都是先行者,但PS5确实做到了将这些功能和恰如其分的关卡体验做“必要性”的细腻融合,直至成为玩法的一部分。不搞额外硬件,转而深挖手柄所能提供的感官延伸,也很符合游戏主机追求的沉浸式体验。

这些年看下来,这种思路堪称深入人心:当玩家看到一款新作要登录PS5时,都会关心它能将手柄震动、自适应扳机适配到哪种地步。无论程度如何,PS5手柄确实改变了不少人对于游戏体验的常规认知。

手柄很重要

而作为大力推广PS5触感体验的功臣,本次的《宇宙机器人》自然又把这套交互逻辑玩到了新高度。

比如即便我已经习惯了走到不同场景会有不同触感,但沙地、冰面、水底等丰富细腻又符合现实预期的触感还是让我倍感欣慰。个人非常喜欢游戏中的“石子路”,那种手柄里仿佛真的装满了石头和沙子的“恍惚感”,真不知是如何打磨出来的。

值得注意的是,本作的体感效果和物理碰撞同样亮眼。

满地落叶,会因为你的旋转而飞舞;地上的松果可以被狠狠击飞;场景里的各种动物都可以被拳打脚踢并给出反应。乃至于一块地毯、一根绳子,游戏都做了与真实世界预期相符的碰撞效果。在此基础上,游戏还进一步强调相应动作的反馈:你可以感受拉扯物体的吃力感,也可以体会被抛出或下落的加速感。

或许因为系列有VR基因,《宇宙机器人》非常强调“所见即所得”,也算是再一次深度践行了玩家融入游戏的切入点所在。

同时在我看来,《宇宙机器人》是以一种非常“索尼的角度”在做切入,从画面、触感、物理碰撞等维度的强交互堆起了一种很难复制的情感体验。

或许你觉得这些玩意不该是平台跳跃游戏的重点,但偏偏它们又真切地丰富了可玩性。比起解密、过关,在不大的关卡里挖掘每一个可交互内容,已为本作构建了较为充裕的乐趣。

从这个角度看,《宇宙机器人》作为索尼第一方也是很自洽的。它并非跨界到了老任的赛道,它依旧是一款从演出和视听沉浸出发的索式大作,只是套了一个小而美的皮罢了。

不容忽视的是,《宇宙机器人》在情怀层面也下了很大功夫。如果你是一名跟着索尼IP成长起来的老用户,光是那些让人追忆的作品与角色就值60美刀了。

玩家在收集300个机器人的路上,会遇到大量曾经为PS平台立下汗马功劳的知名角色。让人感动的是,这里面不仅有那些大红大紫的明星,还有很多已被人忘记许久的老家伙。

如果说看到《合金装备》系列的心理螳螂让我惊艳,看到《ICO》里的女孩让我落泪,那当我找到《荒野兵器》男主角的那一刻,那就只剩下深深的幽怨了......原来索尼你还记得他们啊。

谁还记得这一位

更难能可贵的是,《宇宙机器人》没有把情怀仅归于彩蛋这一种形式。

在每个星系里,游戏都提供了一个完全依托于原作玩法的完整关卡去呈现那些经典IP的特色。比如《战神》关里,让玩家学奎爷扔斧子。《神秘海域》关卡则化身德雷克以手枪对敌,甚至还有《乐克乐克》的关卡......时代的眼泪啊。

化身德雷克

所以我想无论从技术、乐趣还是诚意出发,《宇宙机器人》都值得一个各大奖项的年度提名。

即便没有94高分傍身,其进一步打磨临场感而非仅构筑平台关卡体验的特立独行思路,也很具行业参考价值。

如果说老任是螺蛳壳里做道场的神,能在有限的空间里做出曲径通幽的无限规则发散,那Asobi工作室就是控制心流的高手,它让你暂时忘却你是在游戏中寻找设计乐趣,仅余一种纯粹愉悦的强驱动性。

不得不说,这种思路差异确实神奇。

就像不少玩家与媒体给出的评语:纯粹的好玩——这种评语其实很像是给任天堂的。但我想《宇宙机器人》能收获这样的赞誉并不完全依靠在平台跳跃机制或是关卡设计上的翻新,而是索尼系最擅长的“视听感官调动深层情感”路数。

看来游戏设计中的妙用当真是存乎一心,无论所寻之“术”为何,最终能够抵达的“道”都是殊途同归的——好玩即可!

关卡!关卡!关卡!

当然,《宇宙机器人》毕竟还是一款平台跳跃游戏。所以无论我再怎么吹它在触感层面的独特性,关卡设计都是一个无法绕开的维度。甚至可以说关卡层面的思路,是引发广大玩家讨论《宇宙机器人》配不配拿GOTY的关键。

平心而论,我认为《宇宙机器人》更在乎玩家一次性的心流,而非反复挑战、摸索破序玩法的精巧玩具。这也导致本作在内容量上,可能很难满足平台跳跃爱好者的欲求。

如果只打主线大概只能完成一半的游戏进度

但你要说关卡是本作拖后腿的点吗?那必然不是。

甚至我可以说这是任系开拓者之外,近年来最有想法和实力的后进者——《宇宙机器人》的关卡绝对称得上是扎实。

虽然在6个星系80个关卡里找300小机器人修理PS5的大框架有些常见,但无论是发现隐藏路径、使用特殊道具亦或是BOSS战,本作都设计得既精巧又爽快。

论创意,《宇宙机器人》交足了作业。

我最喜欢的一点,就是本作尽量在每个小关里都加入一个特色道具,并辅之以相应的可交互关卡。比如化身可以吸水的海绵变大变小,用时间停止从动态物件里找通络,给自己充气让自己变成气球,这些很幽默的创意基本能维持全流程的愉悦感。

玩起来或许有点像《双人成行》或《星之卡比:探索发现》里那种不断抛出新玩法、新变身的新鲜感,但即便玩过这些作品我也依旧会被《宇宙机器人》的设计所惊艳。比如赌场一关可以通过时间停止,让敌人扔来的卡牌形成路线走上去打爆它,就很富有韵味。

从“还没懂”到“灵光一闪”再到“巧妙运用”的思考区间被制作组玩得很溜,频繁让玩家出现“还能这样”的点,更是关卡趣味性充裕的直观展现。

论BOSS战设计,我也能给出一句“够刺激”的直球好评。

其实通常来说,我不会太喜欢《宇宙机器人》里完全建立在破解机制上的BOSS战,相比之下可能还是《星之卡比:探索发现》里BOSS亮出血条后真刀真枪的博弈更对我胃口。

但《宇宙机器人》的单场BOSS战时间都不长,演出也颇为精彩,这使得垃圾时间被压缩到了极致,基本上每个破招时刻都让人大呼过瘾,打完甚至还有点意犹未尽。

可惜就可惜在,制作组终究没敢跳出那种“一次性心流”的体验核心,只将上述这些关卡魅力绑定在了初见冒险中。

所以我认为《宇宙机器人》关卡的最大的问题,其实也是它最大的特色——底子太好,但上限设得不够高,它不敢放手去探索优秀基底所能触达的深度边界。

我知道找不全每关的收集品,确实让强迫症患者难受,但《宇宙机器人》也把姿态放得有些太低了。甚至当你第二次进入关卡时,还能花200金币直接解锁一只小鸟带你去找到所有隐藏要素。

这显然是制作组刻意为之的关怀性服务——生怕玩家有挫败感。但这也是近年来索尼游戏的一个小小“通病”,就像《瑞奇与叮当:时空跳转》、《漫威蜘蛛侠2》里的解谜部分都可以完全跳过,既然设计出来了,为什么又不好意思占用“全部玩家”的时间呢?

不知是否因为玩家对《新战神》里扔斧子解密的消极声音太多,索尼旗下第一方都开始推行类似的易用性设计:喜欢的玩家留下,不喜欢的跳过。这看似人性化,但我多少觉得有些粗暴了。成功的设计,难道不应该让玩家自己揣摩然后接受,这个过程也是乐趣嘛。

当然,《宇宙机器人》的内核非常自洽,它就是做给那些喜欢索尼IP风格,并想轻松愉悦体验一段感动旅程的玩家。

只是从设计角度看也着实有些浪费了。

从我不成熟的思路出发,即便不提升硬性的操作难度强迫玩家背板,是否可以将过关的思考区间再扩大些?如果能有一个星球让玩家自行选择之前所有出现过的道具,并辅之以相应的多路线破关地图,我不敢想象会有多好玩!

最终BOSS战其实已经有点“自选”意味了

想真正得到玩家的尊重,我想还是得适度给出一些有趣的练习空间,即便不那么成熟都没关系。《宇宙机器人》完全有《超级马力欧:奥德赛》扔帽子变身或是3D变2D关卡的“灵气”,不过是缺了些“全880月亮+紫币”的重复挑战成就感。如果未来想在平台跳跃领域与老任分庭抗礼,这个维度确实还得加把劲。

据说官方已在推进免费DLC的研发为玩家追加挑战,我们不妨再期待一下。

即便不是GOTY也值得鼓励

诚然,本作在很多玩家眼里会有这样或那样的debuff。

比如说体量和价格不匹配,对里面的情怀无感,玩过《马里欧》后看不上这类“模仿者”。即便是我这样玩过VR版的老粉,真要挑毛病也能挑出更多——比如本作的资源复用其实是有点狠的。

但我认为无论从对内还是对外的角度看,《宇宙机器人》都应该是一款值得鼓励的游戏。

对内看,在玩家普遍认为索尼第一方产品严重趋同的今天,《宇宙机器人》证明了旗下第一方制作组完全有在不同类型赛道表达纯粹可玩性的实力。

对外看,《宇宙机器人》的出现,不单是对平台跳跃类型的一次探索和丰富,也带头为3A大作为主导的业界生态带来了一股新风气。

从平台跳跃的角度细品,它肯定还有不足,但难能可贵的点在于它生机勃勃,并未因前辈而止步——你拿《宇宙机器人》与《马力欧》对比的时候,小机器人已经赢了。

我曾一度觉得属于《重力眩晕》、《旺达与巨像》、《乐克乐克》这些讲求创意和乐趣的创作,已经伴随着SIEJapan Studio的离开很难再看到了。但所幸《宇宙机器人》保留了一颗种子,且已生根发芽,在本世代留下了浓墨重彩的一笔。

无论获奖与否,我都希望能看到更多秉持《宇宙机器人》精神的产品能在市面上丰富起来。希望Asobi工作室不会因为短期内不甚明朗的商业反馈而迷茫,只要坚定前行,小机器人总有一天能扛起真正的大旗,赢下每个玩家心中的GOTY赞誉。

发布于:广东

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