2024-09-16 13:41:02|已浏览:55次
2021中国电影市场复盘:三大市场误解 中国元宇宙概念 App 出海复盘(上),
2021中国电影市场复盘:三大市场误解
历添新岁月,春满旧河山,2021年的中国电影市场已成为历史。过去一年,除了引发广泛讨论的《长津湖》《你好,李焕英》《我的姐姐》等影片,吴京和易烊千玺组成的“京玺兄弟”、《长津湖》票房超越《战狼2》的“吴京打败吴京”、“国民妈妈”张小斐等演员,以及献礼建党100周年、郑州影院暴雨时收留群众等话题外,留给我们的,还有多项市场数据。
三个维度
我们可以从三个维度解读2021年的市场数据。
供给
全年共上映了665部影片,是近五年最高。其中,国产片的供给量基本恢复到了疫情前水平。重映片111部,不仅数量远超往年,而且在总供给中的占比高达16%,该比例在疫情前是不超过6%的。进口片供给持续低靡,较疫情前减少了29%-45%。重映片接棒进口片,成为影片供给的重要来源。
图1:2017-2021年中国电影市场上映影片数量(单位:部)(数据来源:猫眼专业版)
银幕总量连续五年保持全球第一,并持续增长。9月底银幕总数正式突破8万,年底达到了82248。全年新增银幕6667块,年增速8.8%,同比持平。总放映场次1.23亿场,与2018年和2019年相差不大。
整体来看,2021年市场放映空间巨大,但影片供给稍显不足。根据《“十四五”中国电影发展规划》,2025 年我国银幕总数要超过 10 万块,将需要更多的新片和更合理的供给结构。
产出
全年票房472.58亿元人民币,约合73.6亿美元,连续第二年超过北美市场,蝉联全球单个市场票房冠军。同时,在全球票房中的份额持续提升,达到34.39%,甚至超过了最近五年北美市场的最高比重——2018年北美票房119亿美元,占全球份额的28.95%。国产片票房399.27亿元,同比仅次于2019年的411.75亿,占总票房的84.49%,这是中国电影市场化改革以来,国产片最高的市场份额。
城市院线观影人次11.67亿,出现较大幅度的回撤。与2021年票房规模差距不大的2015年和2016年,年观影人次分别是12.45亿和13.71亿,2021年同比流失了7800万至2亿次观影人次。此外,2017-2019年的观影人次均超过了16亿,相比之下差距更大。
总体来看,国产片的票房产出恢复到了疫情前水平,在其他市场应对疫情不力的衬托下,中国市场继续蝉联全球第一大票仓。但人次的大幅减少,不容乐观。
市场效率
头部更集中,甚至赢家通吃。无论是前三部,还是前十部的票房占比都创出新高,Top10的总票房达到306.18亿,首次超过了300亿。但《长津湖》《你好,李焕英》《唐人街探案3》三部电影就分割了214.75亿,在全年票房的占比更是接近50%,是市场蛋糕最大的分割者。剩下的655部电影只贡献了166.4亿票房,平均票房2540万,“贫富”差距进一步拉大。
图2 2017- 2021年top3和top10电影的票房占比
影院经营效率持续下滑。场均人次、平均上座率为五年新低,场均收益和单银幕产出仅高于2020年,但2020年影院关闭了176天。头部影院的票房降幅巨大:进入年度前十的门槛仅为2817.5万,在过去这都进不了前100,冠军北京首都电影院的3508.1万,在2017-2019年分别只能排到102、75和59。
总的来说,在上座率、场均人次、头部影院票房收入等指标持续下降的背景下,极少数影片收割大部分票房,加剧了市场的冷热不均和波动,影院观影成了特殊档期的偶然性消费。
三个误解
复盘数据,不仅能更真实的了解2021年的市场状况,还能帮助解读三个广为流传的误解。
票价上涨
票价上涨的声音充斥整个2021年 。如果计算年平均票价,40.2元确实高于往年,但实际情况真的如此吗?
通常我们说的平均票价,是通过总票房除以总人次计算出的,属于简单平均数。对于时间跨度长达365天、全年上映600多部不同电影、全国影院超过1.4万家的中国电影市场来说,用简单平均数反应一年的票价变化,容易陷入辛普森悖论,就类似于首富和我平均之后我也变成了亿万富翁的一样。
通过举反例就可以说明。
并不是每个影院的票价都在上涨。比如表3中,武商摩尔影城和南京新街口影城的平均票价均低于40.2。不仅如此,武商摩尔影城的票价同比不涨反跌,最近三年的平均票价分别是37.2、35.4和34.7。
此外,不同影片的票价波动也不同。2020年的年平均票价是36.9,在2021年票房前100名的影片中,单片平均票价低于这一水平的占比48%,与其持平的占29%,真正超过40元的仅有13%。票房100名之后的影片中,平均票价低于36.9的比重更高。只有部分影片的平均票价出现上涨,而正是这部分推高了整体票价,营造出电影票普遍上涨的假象。
票价的真实情况应该是,热门档期的热门电影票价上涨,其他时间以及非热门电影的票价变动不大,甚至有的下跌。热门档期的热门电影,需求旺盛,其需求弹性系数更小,价格适度上涨,并不会造成观众大量流失。而其他时段的冷门电影,本就不是生活必需品,又极容易被短视频、综艺、剧集等视听内容替代,需求弹性更大。另外,想要反映一段时间内的票价变化,中位数比简单平均数更客观。
好莱坞失灵
好莱坞在2021年的中国市场存在感极低:票房过亿的新片仅有11部,冠军《速度与激情9》只产出了13.9亿票房,与国产片冠军《长津湖》相差一个《复仇者联盟4》,《007:无暇赴死》《沙丘》等多部大制作更是不及预期。2021年,“好莱坞大片不卖座”的话题几次登上知乎热榜,知名行业媒体《好莱坞报道者》质疑2021年的好莱坞能否在中国打一场翻身仗,CNN甚至感叹:假如中国不再需要好莱坞怎么办?
2021年,曾经令国产片闻风丧胆、占据了中国市场半壁江山的好莱坞大片,似乎被中国观众“遗弃”。
真是如此吗?并不尽然。
首先,中国观众对好莱坞大片并非照单全收,一直存在幸存者偏差。
中国观众爱看的好莱坞大片,其实非常有限:90年代主要是《真实的谎言》《断箭》《勇闯夺命岛》等硬汉动作片,进入2000年,《哈利波特》《加勒比海盗》《侏罗纪公园》等奇幻类型成为新偏好,2010年后,漫威的超级英雄变成主力,与之抗衡的只有速度与激情系列、前期的变形金刚系列,以及几个特例——詹姆斯·卡梅伦、斯皮尔伯格和诺兰的电影。
除此之外,大量好莱坞电影在中国受到冷遇,最典型的就是星球大战系列,卖爆全球也无法俘获中国观众,还有豆瓣评分9.5、1994年诞生的神作《阿甘正传》,当年在中国也不及预期。以往我们谈论“狼来了”、好莱坞大片威胁论,指的仅仅是这些非常头部的好莱坞电影。
其次,2021年是好莱坞的小年。
一方面,是好莱坞的创作小年。这一年上映的头部大片数量锐减,仅有迪士尼的《黑寡妇》《蜘蛛侠:英雄无归》、环球的《速度与激情》、米高梅的《007:无暇赴死》和华纳的《沙丘》。然而在2019年,迪士尼可是推出了《复仇者联盟4》《狮子王》《玩具总动员4》《冰雪奇缘2》《惊奇队长》《星球大战9》《蜘蛛侠:英雄远征》和《阿拉丁》共8部全球票房超过10亿的影片。另一方面,也是好莱坞电影引进的小年。引进片数量整体减少,《黑寡妇》《蜘蛛侠:英雄无归》《毒液2》《尚气与十环》等热门好莱坞电影又无缘上映,直接削弱了号召力。
最后,渠道转移也是重要因素,只计算票房并不能反映中国观众的真实态度。
2020年以来,好莱坞的院网同步发行极大地分割了影院观众,流媒体观影普遍化。以豆瓣评分人数为例,在中国上映的《速度与激情9》和《哥斯拉大战金刚》分别有27万、31.9万观众打分,而未上映的《黑寡妇》《尚气与十环》打分人数也都超过了17万,这说明非影院渠道的观影规模十分庞大,甚至不低于影院。
撇开这些因素谈论好莱坞大片在中国的市场号召力,是不客观的。2022年年底,詹姆斯·卡梅伦的《阿凡达2》将上映,目前猫眼上就有超过40万观众对该片标记了想看。那时候,我们是否要高呼,中国观众又重新爱上了好莱坞大片?
口碑为王
购票前查看互联网评分成了新的观影习惯,再加上高票房电影的口碑整体不错,“口碑为王”似乎成了中国电影市场的主旋律。但这更像是个伪命题,是一种营销话语。
关键就在于获得真实口碑是很难获得的。口碑的主要表现形式——互联网评分,计算方法是存在局限的。目前的主要评分网站有猫眼、淘票票、豆瓣和时光网,其中,观众更认可豆瓣评分。它是把构成比加总的结果。以《长津湖》为例,如表4,将各个区间的总分数相加,就可以得到7.4的评分。
结合《长津湖》的票房成绩和社会评价,这个评分似乎很合理,但为什么拥有超过8分高口碑的《雄狮少年》票房刚过2亿,评分不及6分、被质疑为烂片的《你的婚礼》票房却高达7.89亿?
这就是豆瓣评分机制的局限:忽略了评分的基数。
根据表5,我们并不能简单的说,打分人数不超过4万的《白蛇传·情》一定比打分超过120万人的《你好,李焕英》的评分更高,口碑更好。
此外,还存在很多非正常的评分,如未映先评、水军、报复性恶评等,也都影响了评分的真实性。
被质疑口碑不行的《唐人街探案3》《速度与激情9》《你的婚礼》等,却收获了不错的票房,这也不符合“口碑为王”。不是说口碑不重要,但论与票房的正相关性,2021年更体现为热度为王。这里的热度指上映前和刚上映时的热度,由互联网讨论度和口碑评分两部分构成,前者主要代表有微博话题、抖音热度、快手热度等,后者代表是上述几个主要的评分网站。
图10:2021年9月30日的国庆档微博指数榜、抖音话题榜 (来源:猫眼专业版)
《长津湖》能创造新的票房记录,映前、映后的讨论度居功至伟。上映前的“京玺组合”、疫情耽误拍摄、被誉为暑期档的救世之作、重新定档等,上映后的朝鲜老兵分享战争经历都引发了广泛的话题讨论。注意力经济时代,吸引观众注意力、让观众参与讨论,能对票房产生巨大的影响力。
总结
2021年,是中国电影市场不平凡的一年。这是十四五的开局之年,是中国加入WTO的第20年,也是中国电影产业化改革的20年。这一年,我们继续超越北美,主旋律电影成为市场的中流砥柱,观众更爱看国产片。这一年,放映市场变得更加拥挤,走进影院的观众减少了,淡季的市场更加冷清。荣耀亦或泪水,都属于已成过去的2021年,今天,我们能做的唯有站在昨天的肩膀上,奋力向前。
编审 | 小田(三川汇文旅体研究院助理研究员)
发布于:北京
中国元宇宙概念 App 出海复盘(上)
本文来自微信公众号:白鲸出海(ID:baijingapp),作者:辛童,原文标题:《建造、时尚、沉浸社交?2021年元宇宙概念App出海远征》,题图来自:视觉中国
笔者对元宇宙的态度在好奇——期待——冷漠——怀疑——好奇……中来来回回循环了好几轮。
再加上 NFT、Web 3.0 等相关概念的干扰更是让人摸不着头脑,但是不可否认的是 VC、巨头、创业公司的助推确实让元宇宙的概念以最快的速度完成了破圈,甚至笔者生活在 18 线城市的退休母亲也在电话里问我“网上老在说元宇宙……元宇宙的,是啥意思呀?”
我只能和她解释说“未来,我们可能会通过手机电脑做很多梦里才能完成的事情,可以飞、可以去亚马逊雨林自由奔跑、可以和孙悟空成为好朋友”。
对没错,是未来。元宇宙的发展进程大概率是以“旬”为单位的,要想实现我们理想中的元宇宙雏形恐怕也需要 10-30 年的时间。
但是,这并不妨碍大家努力围绕“元宇宙”概念做各种尝试,于是便有了今天的文章“中国元宇宙概念 App 出海复盘”。
为了保证大家在同一维度竞争,我们先来确定具备哪些特点的元宇宙概念产品会被列在今天的盘点范围内。
不同的主体有不同的元宇宙特征概括,目前认同度比较高的大概是以下几种观点:
Roblox:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明
Beamable:体验、发现、创作者经济、空间计算、去中心化、人机互动、基础设施
中信证券:三维沉浸式体验、人和社会关系数字化、物理和数字世界交互、海量用户创作内容、数字资产价值显现
北京大学陈刚教授与董浩宇博士:社会与空间属性(Social & Space)、科技赋能的超越延伸(Technology Tension)、人、机与人工智能共创(ArtifIcal, Machine & AI)、真实感与现实映射性(Reality & Reflection)、交易与流通(Trade & Transaction)。
虽然具体的表述不尽相同,但社交关系、经济系统、去中心化、虚拟和现实的交互基本上是共识。
为了便于笔者归纳以及大家阅读,我们在本文中将元宇宙特征粗略概括为“虚拟形象、社交关系、UGC 和经济系统”。
我们下文将从以下几个部分开展:
从产品名称、上线时间、最好成绩、营收和下载情况、用户数据(如有)、主要玩法,对 2021 年中国出海元宇宙概念 App 进行简单盘点,另外笔者会根据产品在虚拟形象、社交关系、UGC、经济系统以及综合体验上的设计进行评价和打分,每个维度 4 分,满分为 20 分。
(注:评分仅代表笔者作为普通专业用户对各个产品现阶段的直观感受,并不代表产品本身的好坏,而且有很多评分不是太高的产品也有提供一些很有趣甚至创新的玩法,只是整个产品成熟度还不是很高,有更多技术和算法的努力和尝试很有可能不容易被肉眼所见)。
另外,本次入选 App 仅为社交向元宇宙概念 App,诸如《堡垒之夜》等游戏产品暂不在本次讨论范畴。与此同时,希壤、重启世界、啫喱、Honnverse 等目前只专注国内的社交向元宇宙也暂时不在本次讨论范围,如果大家感兴趣的话我们可以年后专题分析。
以下为本次盘点文章的全部 App 以及对应排名和得分,更具体的分析可以向下滑动阅读观看,本次测评设备为 iPhone13 ProMax 和 Redmi Note 9。
再次声明:以上评分并不代表产品真实实力
BUD:从建造入手,每一个用户都可以创造自己的伊甸园
BUD 应用商店截图
根据 App Annie 数据,BUD iOS 海外版本正式上线的时间是 2021 年 11 月 5 日,Google Play 版本全球正式上线的时间是 2021 年 10 月 30 日。
不过笔者在 2021 年 3 月就曾下载过、8 月也有在《新品》里拆解过,BUD 用 App 隔离的方式,将国内用户和海外用户放在了不同的区域。
分别为 BUD 国内版和海外版
截至目前,BUD 累计进入了 19 个国家和地区的 App Store 下载榜 Top100,还曾登上菲律宾 App 免费总榜 Top1,也曾位列美国总榜第 52。根据 Sensor Tower 数据,2021 年 12 月双端月下载量 120 万次。
BUD 的主要特点是帮助用户以较低的使用门槛建造出独特的个人空间,与此同时也可以进入其他用户或者公共场所进行交互和活动。目前共有主页、商店、信息流、创造和聊天 5 个一级菜单。
BUD 的得分为 11.5 分。
Avatar
BUD 的虚拟形象得分并不算高,这是因为 BUD 留给用户自定义的空间相对较为有限,且原始形象并不区分性别,用户只能通过后期的发型调整来构建虚拟人物性别,而且用户无法自定义脸型、鼻子形状、眼妆等,只能使用固定模板。
不过 BUD 还是在发型、皮肤颜色、眼睛形状、眉毛、嘴巴腮红、服装、帽子、眼镜、配饰、鞋子上给出了相对多元化的模板供用户选择,如果用户愿意的话,还是可以打造出相对可爱的产品。而且一个比较有趣的设定是,在完成捏脸后,BUD 会让用户选择不同的 Avatar 姿势作为头像。
UGC
因为没有体验过 Roblox 和 Second Life,但从建造体验来看,BUD 是笔者使用过的门槛相对较低,但建造成果还不错的元宇宙概念 App。除了提供圆柱、正方体、门、地板等常用建材,用户还可以设置空间法则(如是否允许飞行)、太阳照射角度、音乐、音效等等,给予用户相对充分的创作工具。另外,还允许用户在空间内放置点赞、收藏、传送和开关,提供了很多有趣交互的可能。
另外,也可以感受到 BUD 也有在细节处发力,比如当笔者的 Avatar 飞行在空中时,飞得越高耳边的空气噪音越大。
Social
据笔者不完全统计共有以下几种交互方式:
(1)用户加入公共房间或邀请其他用户进入自己的房间一起互动玩耍;
(2)在公共房间可以在公屏发送消息,但不可以私聊用户;
(3)用户可以在信息流和房间主页选择关注用户并申请添加好友,对方同意后即可展开私聊。
目前来看,虚拟人物之间的可交互动作和方式相对较为有限,比如不可以牵手或者拥抱等。(也可能是我自己没有探索到)
经济系统
当用户希望使用一些更美观或成熟度更好的道具时需要在应用商店进行购买,尽管虽然目前尚不需要付费购买,但留下了创作者变现的可能性。
综合体验
以笔者体验的一个名为“RED Light Green Light”的空间为例,笔者需要遵循“在红灯停、绿灯行的规则前提下,不被车撞倒、不发生交通事故的情况下,成功通过马路”,该房间的设定是用户不能飞行,一旦被车撞倒、试图从路两旁通过或者红灯时没有站在安全区就会被传送回起点重新开始,还挺有趣的玩了好一会儿……
但笔者在进入一些房间时偶尔会出现闪退以及按键不灵敏的情况,也可以理解。
OASIS:平移现实世界的分工,人人都可以是俱乐部老板
根据 Sensor Tower 数据,OASIS 全球上线的时间是 2020 年 8 月 28 日,2021 年 12 月 Google Play 全球月下载量达到了 200 万次,在海外尤其是巴西等拉美市场俘获了一批忠实用户。
目前 OASIS 共有世界、俱乐部、装扮、消息以及我的等 5 个一级菜单,支持用户以 Avatar 形象社交、蹦迪、养宠。
OASIS 的得分为 11.5。
Avatar
说实话 OASIS 的 Avatar 形象创造的细节程度在笔者测试过的海内外元宇宙概念 App 中甚至可以排进前 3。
首先从可改变维度来讲,OASIS 支持用户从服装、脸部以及身材三个维度进行改变,而且操作难度很低,很轻松的就可以上手。
头:
用户可以在头发、脸型、腮红、双眼皮、瞳孔、眼影、睫毛、眉毛、鼻子、耳朵、嘴唇、胡子等多个部分进行素材选择以及自定义改造。颜色、大小、形状都可以根据自己的心仪调整。
举个例子,在改变头发时,用户可以在选择任意一个发型素材后,再来选择整体颜色,与此同时也可以将头发分为“发根、发梢和主体”三个部分分别改色,这意味着即使是同一款发型,但是大家“撞头”的几率会被大大降低。而且有一个有趣的细节是,在用户转动 Avatar 形象时,头发也会随之摆动。
身体:
用户在 OASIS 上身体调整会细分到身高、头、肩、胸腔、胸、腰、腰上部、腰下部、腹、胯、臀、肩膀、大臂、小臂、手腕、大腿上部、大腿下部、膝盖、小腿、脚踝,并且可以自由调整高度、大小、宽度和厚度。
如果女娲造人的时候,认真调整这么多细节,想来我们应该长得比现在还得美不少……
服装:
尽管 OASIS 给用户留出的服饰方面可调整空间并不是很多,包括上装、下装、袜子、鞋,但也足够让用户设计出自己的特点,比如以笔者选中的 A 字百褶裙为例,可以分区域的调整颜色和花纹。另外,非常值得单独说一下的是,由于在转动 Avatar 的时候裙摆也会随之晃动,于是 OASIS 给每一个 Avatar 都穿了打底裤!真的是很温柔的细节了~
动作:
和市面上很多元宇宙概念 App 相比,OASIS 上的 Avatar 躯体灵活效果要更好一些,基本上可以达到目前 RPG 游戏的水平,可以自由站立行走,完成趴下、跳跃、跪下、仰卧等动作,操作起来真的很流畅。
UGC
从目前产品情况来看,留给用户自由创作的空间并不是很多,但笔者了解到目前场景创作已经在内测阶段,且看到有一些俱乐部的场景已经比较丰富了,如果能提供到如内测场景一样的工具素材应该还是蛮有趣的,可以实现在一些房间内玩篮球,而且会根据用户的距离、角度和投球力度决定投中与否。
不过基于目前普通用户可以看到的视角,暂时没有办法打出太高分。
但产品目前已经支持用户在房间内通过上传链接播放音乐和 YouTube 视频。
Social
目前在人的交互上有房间和俱乐部两种交互场景。除此之外,OASIS 还提供了 Avatar 和猫的交互机会。
俱乐部和房间有些相似但又有些不同,两个场景都支持用户以 Avatar 形象在房间内自由走动并和其他用户社交。但不同的是,如果房主退出了,房间也就不再存在了,而俱乐部在俱乐部主人离线后仍然存在。用户可以自由选择俱乐部的定位以及场景。
俱乐部是 OASIS 将现实世界的解决方案搬到了元宇宙世界。
OASIS 创始人 Jeff 此前在接受白鲸出海采访时表示,“OASIS 正在尝试用一个方法解决三个问题,即帮助用户找到其在 OASIS 中的社会分工,让用户根据自己的意愿、兴起爱好找到自己愿意承担并且会获得成就感的角色。”
每个人的心中都有自己想在新的世界中承担的角色,而元宇宙的作用就是提供工具帮助用户完成自己心中所想。我们之所以步履匆匆、忙忙碌碌是因为我们或主动或被动地承担了很多社会分工,我们是爸爸、也是儿子,是创业者、也是打工人,是朋友、是丈夫,大量的身份标签都促使我们不断努力、不断提升和充实自己,才能尽到每一份该尽的责任。
这种社会分工或身份标签带到虚拟世界中同样如此,或许世界法则会变、社会分工会变,但是不应该消失。如果大家在虚拟世界里只是装扮一下、截个图、或者游戏玩完就离开,很难实现元宇宙的长期愿景。
虽然整体来看,OASIS 提供的社交场景并不是很多,但难得的是笔者发现社交效率竟然挺高,笔者自己建了一个房间,不到五分钟就先后有 4 名用户进入房间并申请了上麦聊天,并和其中两名用户加了好友。
除了和人的交互,OASIS 找到留存用户的第二个解决方案是——猫。
用户可以在 OASIS 上领养一只猫,而且会根据领养的地域不同而领养到不同的猫,且需要用户填写一个领养问卷来帮助 AI 化自己的猫咪,这就使即使大家都养同一个品种的猫,彼此的互动方式都会有很大不同。
笔者的那只缅因猫,就有点皮和爱生气,但又很好哄。当然,也是干饭的一把好手。
经济系统
从笔者的视角来看,目前 OASIS 的流通货币是金币,但目前似乎尚无需要使用金币的场景。
综合体验
直观感受来看,OASIS 使用下来还是非常流畅的,尽管功能不是很多但其实也没有无聊的感觉,而且在捏脸、交互上的设计都有较强的可使用性,再加上我们前面提到的细节设计,也给 OASIS 加了不少分,不过因为 UGC 还没有完全开放再加上偶尔会穿模,我们也还是要持续关注未来发展。
Star Idol:用妆造和舞技亲手将自己打造成 SuperIdol
根据 App Annie 数据,Star Idol 正式上线的时间是 2020 年 10 月 31 日,母公司广州微咔世纪获美图以及贾道谷投资等资本的支持。
截至发稿前,Star Idol 已经进入过 131 个国家和地区的 App Store 社交下载榜 Top100、39 个国家和地区的社交畅销榜 Top100,在缅甸、印尼等国家甚至曾跻身社交畅销榜 Top10。在 App Annie 发布的《2021 年 Q2 中国厂商社交应用出海下载突破榜 Top10》中 Star Idol 仅次于 Uplive 位列第 5。
目前 Star Idol 共有首页、商店、家族、广场以及聊天等 5 个一级菜单,以捏脸、服装、舞蹈创作为主要使用场景,同时兼具信息流、家族、剧场/视频创作等功能。
Star Idol 的得分为 11 分。
相较于 Roblox、BUD 更侧重于场景即整个“宇宙”的搭建,Star Idol 的重心向服装和时尚倾斜态度明显。
Avatar
在捏脸功能上,Star Idol 支持用户在脸、服装和背景板等 3 个维度进行创造和选择。
脸:
Star Idol 的 Avatar 形象和 ZEPETO 等产品一样偏向可爱 Q 版风。支持用户对头发、脸型、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴、斑等多个部位进行选择或自定义。在头发、眉毛、斑等维度提供的颜色选择尤为丰富。而在脸型、眉毛、眼型、鼻型以及嘴型上甚至支持用户自定义调整,为更多元的 Avatar 形象提供了可能。
因而,其实本来是可以得更高分的,但是说实话 Star Idol 的捏脸功能的设定和 ZEPETO 的相似度实在有点高,我们且不论谁先谁后,光是同质化功能就会降低两款产品的竞争力。
服饰:
不过 Star Idol 的服装选择着实是加分项了,用户可以在套装、上衣、裤子、配饰、坐骑、鞋子、发型、头饰、手持物品、袜子、项链、眼镜、耳环等众多品类中进行选择,而且每个品类下的 SKU 都十分丰富,基本上可以让用户找到自己满意的造型,但缺点是几乎每一个商品都需要付费购买,几乎没有免费选项。
Star Idol 系统内有钻石和金币两种货币,两种货币均可以用于服装购买,但多数新品或热销品都需要用钻石购买。以美国 App Store Star Idol 定价为例,9.99 美元 110 个钻石、0.99 美元 3000 个金币。尽管单价不算高,但如果算上购买频率和单次购买数量,价格就算不上低了,举个例子,笔者尝试单次加购了一套黑色改良樱花和服、一个粉色小包包、一个电动车坐骑、一双鞋袜、一个气球,竟然就已经价值 164 钻石,尽管如此,笔者的形象和在社交媒体上看到的用户截图仍相去甚远。可见要想变好看,背后所付出的巨大努力。不过没钱也行,需要自己动手创作,这部分我们放到后面来讲。
空间:
空间,简单理解就是 Avatar 所在位置的背景板。用户可以自由改变主背景、地板以及上下左右的挂饰和贴纸。能想到在背景板上给用户提供选择还是挺有趣的,但同样也需要付费。
整体来看,Star Idol 在 Avatar 建造的整个过程中还是提供了很多便利和工具的,但是多为付费模板,真正留给用户自由发挥的空间并不多。
UGC
虽然在场景和建筑的搭建上 Star Idol 留下的空间并不多,但在服装创作、编舞以及剧情创作上的布局也足以让用户花费一部分时间。
服装创作:
服装创作,应该是 Star Idol 最主要、也是用户最经常使用的功能。用户可以在系统提供的基础版型模板上进行颜色、花纹和图案的改造,而且在一些复杂款式的服装上,Star Idol 支持用户分区域地改色、改图案、改花纹,因此同一版式可能会变成两件完全不同的衣服。不过根据笔者目前的观察来看,Star Idol 并不支持用户自由裁剪。
舞蹈创作:
Star Idol 支持用户通过在不同的分镜选择不同的动作、表情以及舞蹈风格来生成一支连贯的舞蹈。根据统计,Star Idol 为用户提供的舞蹈动作选择多达 220+ 个。另外还支持用户自定义舞蹈背景板、选择配乐、自己上传录音,也就是说如果用户愿意的话是可以将自己在 Star Idol 中的人物真的打造成一个偶像的。
中国元宇宙概念 App 出海复盘(上)
舞蹈创作视频
剧情创作:
Star Idol 的剧情创造使用门槛并不高,用户可以自由选择场景和题材,并根据自己的预想选择人物、对话和动作,而且在人物动作上除了提供了多个可用模板,还可以实现前后左右上下等多个方向的调整,可以帮助用户花费很短的时间创造出有意思的内容。
Social
Star Idol 其实有提供多个交互场景:
1、家族。用户可以通过加入家族和家族成员一起合照、互动和创作。从观察来看,家族应该是 Star Idol 空间中非常重要的社交关系
2、好友推荐。用户可以在“聊天”功能下向系统推荐的用户发起好友申请,成为好友后可以一起聊天、跳舞以及其他交互。
3、公共空间。用户可以以 Avatar 的形象进入 Star Idol 的目前仅有的 2 个 3D 场景,并和其他同在场景中的用户进行实时交互。
虽然提供了不少交互方式,但实际上“穿的普普通通”的小白用户很难和其他用户产生连接,笔者在两天时间内多次向家族和用户发起申请都未获得同意,最后还是被一个 13 岁的印度小妹妹从 3D 空间中“捞”了起来……帮助新手用户快速融入到平台并激发其持续创作的意愿是留存用户的关键一步,而社交关系又是其中最便捷的方法。
经济系统
我们前面提到过在 Star Idol 中金币和钻石两种货币,用户除了可以通过充值获得,也可以通过创作并成功销售自己的服装获得钻石。
在服装创作完成后,系统会要求用户对服装进行风格选择以及定价,审核通过后每成功售出一件,用户可以获得相应的钻石收入。服装的款式越复杂、设计越精美则可以有更高的定价、也更容易被人青睐。
整体体验
直观感受是, Star Idol 的素材很精美、留出的创作点和社交方式也很多,但似乎真正留给用户自由创作的空间又相对有限,可以说用户在创造,但不是随意所欲的“自由”创作,这和 Star Idol 母公司是图片编辑起家以及目前整个元宇宙业态的发展程度都有一定关系。
不过值得肯定的是,Star Idol 在元宇宙大赛道中切中“时尚”和“服装创作”的细分赛道还是有趣的。
图片来源:Roblox
本文来自微信公众号:白鲸出海(ID:baijingapp),作者:辛童